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为什么进入游戏后还要有「按任意键继续」的界面?我打开游戏已经默认就是要玩了不是吗?

2023-03-30 11:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

简单来说,这是一个约定俗成的规则。

最早在显像管街机上,长时间保持固定画面会导致烧屏screen burn-in。通俗说法就是把这个画面熏入味了。

顺带一提,烧屏并不是crt的专利,即使是如今的oled也会遇到这种问题,比如息屏显示。

所以,早期屏幕解决方案就是:在一段时间没人操作后,跳出循环播放的屏幕保护动画。

而街机的特点就是:常亮,快速反应,确保随时有人投币随时玩。

但是由此就产生了矛盾。

如果要保持显示屏常亮,那固定画面就会导致严重的烧屏。因此街机厂商需要确保在一段时间无人接触机器时,跳出演示demo(开场动画)。

但是如果插播演示demo,就无法确保快速响应。早期内存无法在调用demo的同时常态调用开始界面以确保快速加载。

那年代的街机上很多花活,就是因为配置不行做出的妥协。

所以,press start就成了一个折中的办法。

它本身不占内存,可以快速调用,同时作为一个检测界面,确保一段时间无人接触机器后可以转回demo状态。

第二,对于街机来说,外设损坏率是比较高的。如果一个玩家在投币后发现键盘摇杆是坏的,是相当破坏游玩体验的。

因此,press start也成了一个在投币前检测机器外设完好的测试项。

后来,格斗类、横板过关类双p对战的街机标准上线,这一界面也可以用来检测主输入侧。

这样不仅能便于玩家挑选区分p1,也能在一侧按键失灵时,给玩家另一侧按键游玩的机会。

毕竟,真投了币以后键盘又不能动,机器也是不会自己再跳回demo界面的,而投币后失望的玩家很可能一走了之,那样界面就会持续烧屏,键盘损失可能又会连带造成屏幕损失。

所以,早期press start是作为低成本解决方案出现的。

后来,它被各大游戏厂商和主机平台录入游戏技术指导手册,最早完成这步的就是Technical Requirements Checklist。

然后它就变成了一个一键测试联网、输入信号、加载画面、读取数据的启动键。



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